Bei mehreren Tausend Werbebotschaften, mit denen wir jeden Tag konfrontiert werden, gilt es für alle Werbetreibenden mit ihrem Produkt und ihrer Botschaft herauszustechen. Ob über Fernsehsender, Radio, Websites, soziale Netzwerke, ob an der Bushaltestelle, im Schaufenster oder an der guten alten Litfaßsäule – die Kanäle sind vielschichtig. Aber sind es die Werbeformen auch in ausreichender Form? In einer Branche, in der die Kreativität und eine einprägsame Message das Maß aller Dinge sind und das Zielpublikum vor allem über die Erfahrbarkeit und die Emotionalität von einem Produkt überzeugt werden soll, ist es fast schon verwunderlich, dass AR und VR bislang eine sehr geringe Rolle spielen.

Im Rahmen des Salon Kreativ Exchange „Analoge Werbung in einer digitalen Welt“, sprachen Jeannine Koch (Vorstandsvorsitzende des media:net berlinbrandenburg e.V.) und Tim Thaler (Dozent, Journalist, Sprecher) mit Akteur*innen der AR- und VR-Branche über die mögliche Etablierung der neudimensionalen Medien in die Werbewirtschaft.

Die Panellist*innen Thomas Bedenk (VP Extended Reality- Endava), Elle Langer (Inhaberin & AR/VR Content Producerin- pimento formate), Tereza Maisch  (Managing Director- XY) und Marcel Sagemüller (Manager Projects- Ströer Content Group), erklären zunächst wie Werbung gezielt mit AR – und VR verbunden werden kann.

Die neuen Technologien ermöglichen es Werbung auf ein neues Level zu heben, indem die Dimension des Raums addiert, und Interaktivität geschaffen wird. Es werden völlig neue Erlebnismöglichkeiten für die Rezipienten geschaffen.

Doch neue Möglichkeiten kreieren auch neue Barrieren: Die Schwierigkeiten bei der Umsetzung von interaktiven Werbekampagnen seien zum einen die nötige Internetverbindung als auch beispielsweise die Erforderlichkeit von VR-Brillen.

Das enorme Potential der interaktiven Möglichkeiten für die Werbewirtschaft ist bisher nicht ausreichend ausgeschöpft: Wie kann die Anwendung dieser Technologien auf ein neues Level gehoben werden und welche Veränderungen müssen auf den Weg gebracht werden, um diese Kampagnen massentauglich zu machen? – Die Wichtigkeit liegt in der Barrierefreiheit des Internets und der nötigen Verfügungsstellung von technischen Geräten.

Der Wandel zu interaktiven Werbe-Erlebnissen müsse von den Konsumenten als auch den Anbietern getragen werden. Fest steht jedoch: Der Weg zu dieser Zukunft wird in diesem Moment stark vorangetrieben. Die Etablierung von QR-Codes als auch das Virtual Reality Game „Pokemon Go“ erfolgreiche Beispiele dieser Entwicklung.

Am wichtigsten sei der offene Austausch über diese zukunftsweisenden Technologien, um den Wandel in eine interaktive und digitale Welt voranzutreiben. Den ersten Schritt haben wir in diesem media:net Exchange getan und spannende Fragen beantwortet.

 

Ihr habt den Stream verpasst? Hier könnt ihr ihn euch in voller Länger nachträglich anschauen:

 

Thomas Bedenk

Thomas Bedenk ist VP Extended Reality bei Endava und freiberuflicher Berater mit über 25 Jahren Erfahrung in digitalen Produktionen. Sein Fokus liegt auf Strategie, XR und UX im Rahmen der digitalen Transformation. Er leitete ausgezeichnete Projekte für Kunden wie Siemens, Audi und Volkswagen von Produktdesign über Mitarbeitertraining zu Sales und Marketing mit XR. Thomas spricht auf internationalen Konferenzen, ist Jurymitglied diverser Awards und ist Gründungsmitglied des VRBB und Game Verbands. Von 2008 bis 2015 leitete er sein eigenes Spieleentwicklungsstudio Brightside Games. Davor war er 10 Jahre lang freiberuflicher Designer und Entwickler und arbeitete eine Weile an Spezialeffekten für Kinofilme. Er ist Diplom Mediendesigner (FH) und M.Sc. Human Factors und lehrte als freier Dozent an verschiedenen Hochschulen. 1998 veröffentlichte er online seine ersten Videospiele.

 

 

Elle Langer

Elle Langer ist eine erfahrene Medienmacherin, Unternehmerin und Kreative. Mit ihrer Produktionsfirma pimento medienproduktions GmbH hat sie in über 20 Jahren zahlreiche nationale und internationale Projekt und Formate umgesetzt. Einige Produktionen wurden ausgezeichnet. Elle hat den Master of Arts in „Digitaler Innovation und Kommunikation“, ist Design Thinkerin, Speakerin und als Medieninnovationsmanagerin ausgebildet. Sie ist Gründungsmitglied des Virtual Reality Berlin-Brandenburg (Vorstandsmitglied 2017 – 2020). Um andere Content-Macher dafür zu sensibilisieren, hat sie in 2020 das wissenschaftliche Buch „Medieninnovationen Augmented und Virtual Reality – Erfolgsfaktoren für die Entwicklung von Experiences“ im Springer Verlag veröffentlicht (über 18.000 Downloads). Im gleichen Jahr gründete Elle Langer das Creative-Tech-Startup pimento-formate UG und produziert erfolgreich Projekte für die immersiven Medien AR/VR und 360° Video, hier u.a. die eigene Produktentwicklung der AR-Stories©.

 

Tereza Maisch

Tereza Maisch ist Co-Geschäftsführerin der Berliner Agentur XY. Agentur XY ist Kreativagentur und Produktionshaus und macht Werbung für Screens aller Größen. Agentur XY entwickelt Werbekampagnen komplett aus einer Hand: Strategie, Kreation und Produktion. Der Fokus liegt auf emotionalen und bildgewaltigen Filmen für TV, Web, Social oder Events. Zudem konzipiert und produziert XY innovative Kampagnen für alle digitalen Kanäle, sowie OOH und Print. Dafür werfen sie alles über Bord, das auf dem Weg zu erfolgreichen kreativen Inhalten bremst und etablieren stattdessen einfachere, schnellere Prozesse und bauen auf Synergien und enge Zusammenarbeit.

 

Marcel Sagemüller

Marcel Sagemüller ist Manager Projects bei der Ströer Content Group und beschäftigt sich seit acht Jahren mit den Themen Außenwerbung und neuen, digitalen Medien. Begonnen im Business Development bei der Unternehmensberatung PricewaterhouseCoopers (PwC) im Bereich Technologie, Medien und Telekommunikation führte ihn sein Weg über zwei Startups im Bereich Digitales Marketing zum Ströer Konzern. Nach einer Station im klassischen Außenwerbegeschäft arbeitet er aktuell für die Content Group. Dazu gehört unter anderem das Nachrichtenportal t-online und weitere Publisher Brands wie watson.de und giga.de. Sein Schwerpunkt ist die Unternehmensentwicklung im Bereich IT und Digitalisierung. Er hat Medienwissenschaft im Bachelor und Medienmanagement im Master studiert und seine Masterarbeit zusammen mit PwC über die digitale Reife der Fußballbundesliga geschrieben.

 

 

 

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