VR ermöglicht es uns Menschen, Grenzen zu überschreiten, komplett in eine andere Welt, in die virtuelle Realität (VR) einzutauchen. Raum, Zeit, finanzielle, körperliche oder geistige Voraussetzungen stellen keine Hindernisse mehr dar. Dinge werden vorstell- und erlebbar, was ohne diese Technik nicht möglich wäre: Die Reise in die Ferne, z.B. zum Mond oder in unser Inneres, sprich Organe und Zellen und natürlich auch in künstliche Welten; selbst soziale Interaktion mit Menschen, die sich z.B. auf der anderen Seite des Erdballs aber gemeinsam mit uns in einem virtuellen Raum befinden. Und jeder kann „Teil des Ganzen werden, ein Konzert, eine Ausstellung, ein Sportereignis, eine Geschichte erleben, statt nur dabei zuzuschauen.“ (Susanne Herrmann, W&V)

Nach der Begrüßung durch Andrea Peters (media:net berlinbrandenburg), Tom Werner (DRIVE. Volkswagen Group Forum) übernahm Kathleen Schröter (Executive Manager, 3IT – Innovation Center for Immersive Imaging Technologies, Fraunhofer Heinrich Hertz Institute HHI) die Moderation und leitete in das Thema der VR in der Werbung mit einem emotionalem Beispiel zur Anwendung von VR bei Schlaganfall- und Alzheimer-Patienten ein. „VR ist nicht nur ein Spiel, sondern kann auch in der Rehabilitation von Erkrankungen Wunder wirken.“

Im Anschluss wurde mit dem Publikum darüber diskutiert, wie die einzelnen Unternehmen auf die VR- Unternehmen zugehen und ihr Vorhaben des Arbeitens mit VR an die Fachpersonen kundtun. „Viele kommen auf uns zu und haben keine richtige Idee was und wie sie VR in ihrem Unternehmen anwenden wollen. Aber sie wollen dabei sein.“ Dies ist ein Beispiel dafür, dass VR heute vor allem begeistert und viele Menschen anspricht. „Heute muss es interaktiv sein“, so Sven Haeberlein (trotzkind).

Die aktivierende, intuitive und immersive Wirkung bei Virtual Reality ist das Besondere. Der illusorische Stimuli ist so groß, dass die virtuelle Umgebung als real empfunden wird. Weder Videospiele noch herkömmliche Filme können eine vergleichbare Illusion erzeugen. Aber alles hat seine Grenzen und so auch VR. Geruch, Geschmack und Haptik können (noch) nicht übertragen werden. Aber das ist wohl nur eine Frage der Zeit.

Zudem wurde ergiebig diskutiert ob VR bald auch in die Wohnzimmer der Familien einziehen wird. Neben der Frage, ob es die einzelnen Personen eher isoliert und dem Familienleben schadet, wurde klar entschieden, dass VR im Familienalltag nur funktioniert, sofern alle Mitspieler zusammen interaktiv in einer „Welt“ agieren und nicht jeder für sich allein seine VR Brille trägt und dadurch abgeschottet wird. Für die Werbung bieten kurze Formate wie Trailer und Werbe-Clips den idealen Rahmen, da die Vorteile der Technik überwiegen und mit den Kundenbedürfnissen zusammentreffen. „VR begeistert und bleibt in den Köpfen der User. Die komplette Aufmerksamkeit liegt auf dem, was gerade passiert und gesehen wird“. Und ist das ist genau das, was Werbung eigentlich erreichen möchte?

 

Vor allem wurde aber auch die aktuelle Technik in der VR thematisiert. Das Phänomen der „motion sickness“ wurde  von Katia Yakovleva (Spotify) angesprochen und Sönke Kirchhof erläuterte, wo bei der technischen Umsetzung in der VR die Probleme liegen. „Es ist keine Frage der Zeit wie lang man eine VR Brille tragen kann, sondern eine Frage der Technik und der individuellen Empfindung“.

Am Ende waren sich alle einig: VR in der Werbung ist ein großer und erfolgreicher Faktor bedingt durch die Interaktivität und die generierte Aufmerksamkeit. Ob Teamwork, E-Learning, alles ist möglich. Entscheidend dabei ist die Bandbreite und qualitativ hochwertige Verarbeitung des Contents.

Herzlichen Dank unseren Partnern und dem Panel um Kathleen Schröter (3IT): Sönke Kirchhof (INVR), Sven Haeberlein (trotzkind), Johannes Messmann (Saint Elmos).

Eine Veranstaltung von

 

Gefördert von

In Zusammenarbeit mit

Mit freundlicher Unterstützung von